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如何与设计、技术、市场等团队成员高效沟通?

发布时间:2017-12-27  点击量:
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说到运营,不同行业的从业者对这两个字有不同的定义。

很多时候,运营其实是作为枢纽环节,需要经常和各个部门进行沟通。可是我们常常发现,需求方和被需求方不同以及沟通方式不同决定了结果的不同,很多时候甚至直接影响了项目的存亡。

因为运营岗位的特性,基本需要对接公司所有的业务及支持部门,所以我针对沟通对象的不同做一个细分,让大家能够了解和不同对象沟通需要注意的点。
运营vs设计

先来说说,如何和美术设计进行高效的沟通。

手游运营日常工作中需要设计进行支持的工作主要有:

设计页面/设计图片/修改图片尺寸。

其中修改图片尺寸是工作量的问题,在需求时把尺寸和张数写清楚,不涉及到具体设计的工作,在这里不做展开。

前提:信任

不要怀疑设计的审美。

绝大多数情况下,经过专业练习的设计师审美肯定要比常人好。如果你怀疑设计师的审美就是怀疑他的专业性,这样肯定不能构成一个平等沟通的基础。除非设计师基础水平无法保证,那就是公司招聘的问题了。

第一步、沟通排期

在设计师水平有保证的情况下。作为需求方,在提交需求前要与被需求方的设计主管提前进行沟通,沟通需求具体下达到哪位设计师手上,因为设计还分网页设计和平面设计两种。在不了解情况前提下,贸然给某一位设计师提需求是不专业的表现,会引起设计的不满。

明确了具体的设计师后,要提前进行排期的沟通,试想一下设计下午5点突然收到一封没有经过沟通排期的邮件,写着希望下班前完成,会是怎样的心情?

我更习惯于图片设计需求提前半天和设计沟通并预约时间。网页设计提前3天和设计预约时间。具体的需求提前定不下也来没关系,先把时间预约好,等到开始设计时能敲定就行,即保障工期也提高效率。
第二步、明确需求

需求文档必须要有。

我很排斥有的运营随意丢张别家游戏官网截图给设计,然后和设计说:照这个做。

这样要设计还有什么意义呢?

好的网页可以进行适当参考,要理解别家为什么这么设计功能和布局,是不是真的适合我们,同时也要针对做功能的取舍,而不是照抄。

落地到需求文档后,要和设计师进行沟通,设计也会有一些不错的建议帮助把需求案子改的更好,也能帮助运营发现隐藏的设计问题。

细节一定要标注清楚,譬如文字可复制,翻译到位,校对准确。多确认几遍再给美术,后面修改就少很多 ,既节省时间,美术也不会烦烦烦 。效率提升了还能留下时间修改,美术这边做的快改得少,也给接棒的技术留下宽裕的时间。

第三步、平行沟通

“你想要什么样的”
“大气的”
“这个可以吗”
“不行”
“哪方面不行呢”
“反正就是不行”

这样的对话可能多数公司出现过,为什么会出现这种对话呢,就是因为需求方对自己的需求没有明确认知,没想好要什么样的结果就让设计“尝试设计”,反复性特别强。

需求方要避免没有主见不清楚自己想要什么但还是非常固执相信自己眼光的人。

需求方对自己想要的结果要有一个认识,即使有改稿需求也要知道每次往哪个方向改,而不是“试试这个”“试试那个”“试了七八遍还是换回第一稿吧”。

需求方具体的需求接口人最好需要懂一些设计常识,内部确认好对需求的方向和修改备案,没有备案就及时沟通。

第四步、转换角色

当然,设计师的沟通方式也影响沟通结果。

比如需求方是新人,不太知道自己想要啥的时候。这个时候角色可以做一下转换,设计此时可以引导对方对设计对需求进行具象化描述。

如果问“你希望加什么元素?”对方表示不清楚。

可以以另一种方式“金属感觉你是不是不喜欢”  “这个logo你觉得哪不对劲,是字形还是颜色?”  诸如此类。当对方的需求一点点的具象起来,设计就可以继续开工了。

运营VS市场

游戏公司市场部门职能一般分为:投放和营销。投放就是给游戏买量,也可以叫做广告部门。

营销就是为游戏制造一个销售氛围,让用户对游戏产生转化,即常说的做效果。具体职能分配就是品牌、媒介、公关、异业合作等,不过现在习惯把各个职能一起叫做整合营销。

游戏公司运营和市场沟通需要沟通的主要分为三块:

项目节点、素材交接、成本核对。

项目节点:游戏各个测试节点及最后大推节点。
素材包括:客户端、美术素材、文案素材(产品特色、策划文档),便于市场同学熟悉游戏,制作宣传图和PR及软文撰写。
成本核对:就是用户成本预估及核算,便于广告同学根据用户用户价值核算用户成本决策是否投放,在哪些渠道投放。


下面具体来说一下:

1.项目节点

项目时间点一般是运营侧根据版本情况及公司产品上线预期定的测试时间,市场配合测试时间点提前制定宣传计划。

例:某项目定于12月1日进行安卓渠道测试,运营侧需要在确定时间点后同步信息,告知市场及其他相关部门时间点的通知,并告知需要上哪些渠道,一般采用邮件的同步方式。

邮件正文写清楚时间点,测试要上的哪些渠道,各个渠道是否有宣传图及PR及资料的填充需求,如果有尺寸,张数,格式都要一并附上,PR几篇,希望市场出稿的时间和内容方向如何也一并写出。

市场同学在看到邮件相关需求后会根据邮件需求进行排期制作,在宣传图制作细节,比如采取哪个人物作为设计主体,风格排版如何要双方达成一致,这个沟通可以在QQ微信或线下沟通清楚。

沟通清楚后一定要在邮件内回复说明:经与市场同学沟通物料的设计方向和细节定位如何如何,防止最后设计出来双方不能达成一致没必要的撕逼影响项目进度。

必要时提前拉个微信群,将项目相关同事及领导拉进去,邮件同步后在微信群进行二次同步,并且@相关负责人避免对方信息遗漏。

2.素材交接

素材是市场和运营打交道最多的一项工作,素材分为设计素材和文案素材,分别对应市场宣传图和市场对外的PR。

一般市场所需素材都是通过运营向CP获取,设计素材一般指游戏内的角色原画、场景原画、及一些UI及游戏其他元素的源文件。文案素材指产品特色、策划文档(世界观、剧情)等。

素材的交接看似很简单,就是你来我往的一个过程,但是当版本迭代快,运营周期长,大量的素材重叠堆积以及原始素材更新后的素材库整理就涉及大量的整理工作。这部分工作需要整理的同事足够细心,对每一批素材都做分类标签存储,检查更新。

素材交接如何更高效呢?交接的方式很重要。

我反对用QQ传文件,一来是公司的公用网络传输都比较慢拉低工作效率,二来不规范不够正式。

建议有条件的公司让IT搭建一个SVN或FTP,没有条件的可以用飞鸽传书。

传输后一定要用正式邮件同步信息,某素材已经通过FTP传输,请市场同学查收。

3.成本核算

成本核算需要分为付费测试前的经验预判和付费测试后的投放决策。

付费测试前运营需要根据项目题材、类型、用户属性及目前相关竞品的数据进行一轮的数据预估,包含吸量、转化、留存及付费相关数据。

通过运营预估出的相关付费数据(主要是用户LTV)要同步给广告部门,通过沟通后广告部门根据LTV预估可决定大致投放哪些渠道。

付费测试后根据相对准确的付费数据(通常测7日或双周)来预判之后3个月的用户LTV是否能收回成本。

因为测试周期不会很长,未测试到的周期需要运营根据版本情况和付费设计进行分析和预估,给予广告部门的预估说明,这直接关系到之后投放这个方式获取的用户是否能够收回成本,也就是项目是否盈利的关键所在(投放为主的产品)。需要运营有比较丰富的产品经验和市场经验。

运营VS技术

运营和技术的高效沟通对于多数运营来说比较困难,困难在多数运营不是技术出身不懂代码也不了解技术逻辑,不知道怎么样的沟通是最合理的。接下来就和大家聊聊怎样和技术高效沟通,当你看完后,会觉得和技术沟通并不是什么难事,甚至会比你想象的要简单的多。


1.合理的需求

  • 需求时间

在发起需求前一定要和技术沟通近期的开发排期,了解到技术的开发期排到了哪天,如果时间是在你的接受范围内,就按照这个时间来提需求,技术自然会把你的需求排上日程。

如果没有沟通就发了一个邮件给技术写着“希望明天开始开发”,技术肯定会给你怼回来,之后的需求可能也会受到影响。

  • 重要程度

如果需求比较重要,一定要让技术明白需求的重要性,第一次最好拉着领导当面沟通,双方一起协调开发时间。

如果是常规需求想让技术尽快开发完,也可以"伪造"一下重要性,不过最好少用,如果被发现会很尴尬。

  • 需求明确

清晰的逻辑是和技术提需求的基础,基本的逻辑关系要搞清楚,前期可以多和技术沟通明确逻辑。

在明确需求后除非特殊情况不要频繁改动需求,如果担心这个情况发生可以提前和技术说明,留个台阶。

  • 需求载体

不管是前期需求是以怎样的方式沟通,正式发起需求时一定要写文档的形式走邮件。

在文档写清楚需求的说明及逻辑关系,在邮件里写清楚需求时间和重要程度。

  • 需求质量

在和技术下需求前,可以了解下比较好的需求文档是怎样写的,可以要一份做参考。

比如给游戏研发提需求,可以提前了解下策划文档的写法,准备充分些,一次性通过需求会提升整体效率。

2.沟通中的忌讳

  • 不要主观感受

运营不要用自己的感受来描述问题,对技术来说个体的例子不足以说明什么,要有根据、有调查、有数据,用事实说话不用感受说话。

  • 不要容易上当

技术犯懒的时候总喜欢用各种技术名词忽悠运营,尤其是你title不够的时候,往往同样一件事件,你去说和你的领导去说,研发会给两个截然不同的反馈,所以要擅用领导资源。

  • 不要不懂装懂

运营不要了解了一些粗浅的程序知识就和技术指手画脚,从业多年的程序员会告诉你有些看似复杂但很好做,有些看似简单但不好做,一般技术很讨厌别人说这个功能很简单之类的说法。

3.沟通中的技巧

第一时间要先和技术负责人搞好关系,如果是比较大的功能,要让技术负责人也同步好需求信息,之后遇到开发障碍会比较好沟通。

以数据为依据,合理解释数据背后的玩家行为意义,以此为依据来提出游戏修改意见,数据是自己游戏的最好,竞品游戏的也可以。

相互了解,运营试着去了解技术的一些简单的原理,会对沟通有好处,然后相互尊重,这个其实对谁都一样谁都一样

要在沟通时注意沟通的立场,多站在技术的角度思考会有意想不到的结果。

附,笑话一则:

如果你对一个程序员说:你的代码有bug。他的第一反应是:1、你的环境有问题吧;2、傻X你会用吗?如果你委婉地说:你这个程序和预期的有点不一致,你看看是不是我的使用方法有问题。他本能地会想:操!是不是出bug了!

作者简介

showlo(孙秀龙):负责过《刀塔传奇》和《十万个冷笑话》两款月流水过亿的手游项目运营工作。拥有7年游戏发行运营经验,负责过的页游和手游的项目超过10款。2010年至2013年在北京领聚乐娱,昆仑万维负责页游运营工作。2013年至2015在龙图游戏担任《刀塔传奇》运营经理,负责该产品从初期到稳定期的整体产品运营工作,月流水过亿。目前在天象互动担任运营总监,负责国内产品发行运营工作。

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