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思考:FPS的地图设计需要考虑哪些要素?

发布时间:2017-12-27  点击量:
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从根本上来说,射击游戏的地图是由“路径+掩体”两大元素构成的。这里提供一个简单,适合快速成型的方法:

首先,在制图软件或者草稿纸上画一个“田”字形基本路径图--没错就是iceWorld那个样子,并标记出生点和主要交战点(容易狭路相逢的地方)的位置。
现在地图的通路性基本成形,可以开始考虑一下各点、各路段的具体战斗风格了。原则上,双方的地形优势要尽量拉平、场景风格则要尽量有差异性、同一条路上的战斗风格尽量避免同质化。

掩体布置也有很多学问,这些天有点忙先不说那么多了,下次有机会补上。


例如我们可以这样设定:

A、C点:中型掩体为主,掩体密度不高的露天开阔地

B点:小型掩体星罗棋布的大型室内空间

D点两侧:开阔地,有少量掩体。两个掩体之间转移的危险时间至少需要3秒。

E、J点:拐角颇多的狭窄地形,容易发生见面杀。

F、H点:由大量低矮掩体切割出通路的小型场地,射击距离很近,但移动颇为受限

G点:中间有一定开阔距离(例如20-30米),强行突破难度较高,容易产生拉锯战

在整体对称不受太大影响的前提下,还可以进一步差异化:比如把J点和H点对调一下之类。

此阶段之后,在游戏内用任意素材搭建一张原型图,之后就是无尽的跑图测试,完善地图的平衡性。

在平衡性基本稳定之后,就可以开始设定美术主题了。同样战斗风格的场地要尽可能把美术主题错开。别忘了考虑不同区域之间主题的逻辑联系。

A:野外开阔地。主要掩体为大树和岩石以及地形的天然起伏

B:工厂车间。从后门通往A,另一个出口可以通往公路区。

C:工厂货栈。主要掩体为集装箱和车辆

D两侧:高速公路,两侧隔离带不可翻越。主要掩体为遗弃的车辆。布置掩体时要充分留出狙击手深情对望的空间。

E:乡下火车站。以车厢和站台构造通路性。

F:小树林。以树木、岩石和一些小型杂物切割通路。

G:停车场。两侧分别有一组大型掩体(比如加油站、便利店、小餐馆、一排巴士等),中间是20-30米的开阔地。穿过停车场可以通往公路区。

H:小型棚户区,用建筑构造通路性。

J:工地。用水泥柱和各种建材切割通路。

其他一些技巧如双方出生点附近(场地内或者中远景均可)应有一个在大部分位置(除非是室内)都可以望见的地标;室内场景可以通过环境光的明暗以及色调对比指示通路性等等。

这样,一个以“毗邻高速公路和小火车站的工业小镇”为主题的中型地图就这么成形了。为了地图的美观性,可以在距离不变的情况下尽可能消除路线的对称性,比如下图这样处理。又比如可以将部分通路由水平改为垂直或斜面,在不影响整体用时的情况下大幅度增强通路的外观差异。

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