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为什么好游戏越来越少?根源还是过度商业化的

发布时间:2017-12-27  点击量:
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现在的游戏真的不如原来好玩吗?罗斯基在与多位资深付费玩家交流后发现他们普遍会有这种感受。史玉柱曾总结游戏的八字方针为:荣耀、目标、互动、惊喜。对于大多数玩家来说,需求满足=好玩,需求不满足=不好玩。

从某种意义上看,会有现在的手游不好玩的感觉是由于花费几倍的金钱和时间所得到的成就感不如原来强。现在玩游戏,花钱与不花钱已经完全是两种体验。很多游戏都有一个通病就是卡等级的付费点,当游戏到达某一阶段时不充钱就玩不过去。这限制了大部分的用户,同时会赶走一批不充钱的玩家,剩下的用户其实很难找到优越感自然慢慢流失。游戏对于公司来讲是挣钱的产品,对于玩家来说是为了好玩的体验。现在的游戏都太过商业化,很容易会造成用户审美疲劳。

商业化的本质是为了满足用户的消费需求,商业化越重,相对产品的同质化程度也会相对越重。用户消费是为了满足自己的心理需求,而在这个过程中,大家重视的是“自我满足”,而不是因为游戏本身的好玩这件事。也就是为自己玩起来的“好玩”,而不是游戏本身的好玩。那么用户愿意为什么买单? 1、为时间买单(服务);2、为任性买单 (爱);3、为寂寞买单 (社交)。商业化的游戏都是基于现有的付费原型结构,这造成了大家很难去做出突破,同时那些“特例独行”的游戏也很难生存。

当然氪金并不是现在才开始,以前的游戏也氪金。《石器时代》的氪金按当年的比例算也是非常恐怖,一个年宠在当时要花1000元(1999年)。但那个时候是没的选。红月、龙族、千年、传奇等等,那么时候的氪金游戏很少。传奇这样的游戏氪金点其实真的是很少,除了点卡、月卡的消费,道具的交易买卖都是玩家自发进行的。原来的游戏好玩为什么玩?可以低成本享受游戏单纯的乐趣,比如梦幻玩的是八十一难的互动剧情、刷宝宝、培养宝宝,而现在玩的是什么?核心乐趣是杀人、比武,比也就是烧钱。

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